La produzione editoriale è una delle attività che promuoviamo. La collaborazione con editori, autori e illustratori ha dato vita a libri, giochi e manuali che hanno come elemento comune il gioco e la narrazione.
L'aspetto ludico e narrativo è curato da Carlo Carzan il "Ludomastro" e da Sonia Scalco, mentre vari sono stati contributi di illustratori e di editori.
Tutto ciò ha permesso la realizzazione di materiali utili per portare avanti la nostra mission, crescere attraverso il gioco e la narrazione.
Tanti anni di esperienza ci permettono offrire al mercato editoriale e ai lettori nuove opportunità e lo sviluppo di nuove idee, che non mancano mai dentro la nostra “bottega”.
Editori, enti pubblici, scuole, biblioteche, aziende, possono contattarci per proporre collaborazioni e l'elaborazione di nuovi progetti, usando questa mail
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Ci occupiamo da sempre di educazione alla lettura e al gioco, la naturale conseguenza di ciò è la promozione di giochi e libri e in questi anni la collaborazione con editori, autori e illustratori ha dato vita a libri, giochi e manuali che hanno come elemento comune il gioco e la narrazione.
In questa pagina desideriamo farvi conoscere i libri e i giochi realizzati dai Ludomastri che nascono da progetti e percorsi educativi, letterari e ludici, che sono costantemente realizzati con bambini e adulti.
Editori, enti pubblici, scuole, biblioteche, aziende, possono contattarci per proporre collaborazioni e l'elaborazione di nuovi progetti, contattandoci alla seguente e-mail:
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Dragondado
Carlo Carzan - Sonia Scalco Erickson (2019)
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Il temibile Dragondado sta terrorizzando il regno di Ludus. Chi riuscirà a domarlo per riportare la pace nel regno e diventare Cavaliere? Un avvincente gioco da tavolo in cui i partecipanti dovranno sfidarsi a suon di dadi in 14 «tornei matematici» di calcolo mentale, velocità e manualità, da risolvere nel minor tempo possibile!
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Tactoo
Carlo Carzan - Sonia Scalco Erickson (2018)
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Nel Regno di Ludus ogni anno si svolge un immenso festival dedicato alle fiabe, ma nel corso della notte strani elementi sono entrati nelle storie e ne hanno cambiato il senso rendendole confuse. Riuscirai a trovarli e a diventare il Grande Narratore? Per conquistare il titolo, il bambino dovrà ascoltare con attenzione la fiaba e fidarsi poi solo del tocco delle mani, mostrando sensibilità e velocità per scovare gli intrusi e rimettere le fiabe in ordine.
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Colour Chef
Carlo Carzan Lisciani Didattica (2015)
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In questo avvincente action game i bambini dovranno riempire i loro cestini con più ingredienti possibili e raccogliere tutte le posate selezionandole in base al loro colore. Il giocatore che conquisterà più ingredienti degli altri si aggiudicherà il titolo di Chef dei colori. Il gioco stimola la logica, la concentrazione, la motricità fine, la capacità di rapportarsi agli altri nel rispetto delle regole, e fornisce strumenti utili al bambino per imparare a distinguere i colori primari e secondari.
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Monster Gala
Carlo Carzan Lisciani Didattica (2015)
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Nel mondo extraterrestre di Krono è tutto pronto per il gran gala. Il negozio di Zuryl è pieno di abiti perfetti per l'evento: chi riuscirà ad aggiudicarsi il più stravagante tra quelli esposti? I bambini si sfideranno in un gioco in grado di stimolare capacità di concentrazione e memoria, anche in compagnia di bambini più grandi e dei genitori. Le illustrazioni d'autore di un mondo fantastico, il materiale di alta qualità e gli elementi in legno rendono questo gioco unico e coinvolgente. Il gioco è adatto a stimolare logica, memoria, concentrazione, capacità di rapportarsi con gli altri e immaginazione.
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Mundial Gol
Carlo Carzan Lisciani (2015)
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Il grande giorno è arrivato, la sfida sta per avere inizio, i più affermati giocatori della storia del calcio gareggeranno per la medaglia più ambita, quella di Mundial Goal. Indovina chi tra Maldini, Ronaldo e Shevchenko ha segnato più goal ai mondiali, chi tra Cruijff, Del Piero e Gullit è il giocatore che ha avuto più presenza in nazionale? Per segnare un goal basta mettere i calciatori nel giusto ordine di grandezza. Siete dei grandi esperti di calcio? Bene allora mettetevi alla prova! Il gioco fornisce oltre che 72 carte con simpatiche illustrazioni dei calciatori anche un set di gettoni, una carta goal e una carta parata che i giocatori utilizzeranno nel momento più divertente del gioco, quello della scommessa. Come nello sport, potrete allenarvi, anche da soli, per migliorare le vostre prestazioni e scoprire sempre più informazioni su questi grandi campioni della storia del calcio mondiale.
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52 giochi originali con la palla
Carlo Carzan Magazzini Salani
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Siete stanchi dei tradizionali giochi con la palla? Non esistono solo calcio, pallavolo, palla prigioniera ecc. In questo mazzo Carlo Carzan raccoglie 52 giochi originalissimi da fare con uno o più palloni e altri oggetti facilmente reperibili, da fare da soli o in compagnia.
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52 giochi da fare in treno
Carlo Carzan Magazzini Salani
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52 carte per giocare e far passare piacevolmente le ore del viaggio, che siano tante o poche, ai bambini e ai genitori. Potrete divertirvi a inventare alfabeti del viaggio, creare nuove mappe, scrivere cartoline, viaggiare sul treno più lussuoso del mondo, risolvere enigmi e leggere nel pensiero degli altri viaggiatori...
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52 giochi per diventare un astronauta
Carlo Carzan Magazzini Salani
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52 carte per imparare a riconoscere i pianeti e il sistema solare, costruire un razzo, camminare su Marte, riparare astronavi, simulare la vita nello spazio e fotografare alieni. Tanti giochi cretaivi da fare soli o con gli amici. Viaggiare nello spazio non avrà più segreti per te!
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52 giochi per diventare un genio
Carlo Carzan Magazzini Salani
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52 giochi per diventare un genio raccoglie giochi creativi e divertenti da fare da soli o con amici e parenti. Queste 52 attività non richiedono lunghi tempi di preparazione e sono divise in sezioni (come udito, vista, memoria, numeri, abilità linguistiche e altre). Tra i giochi: Il cacciatore di dadi, Tutti a tavola, Ingredienti sonori, e molti altri.
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Allenamente Junior
Carlo Carzan - Sonia Scalco Editoriale Scienza (2019)
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Il piccolo Albert non trova più il biglietto d'iscrizione per partecipare al "Super mega grande gioco" organizzato dalla scuola. Al suo fianco, a dargli una mano a ritrovare il biglietto scomparso, c'è un gruppo di neuroni: Memo, Zero, Amerigo e Dante. Attraverso varie attività e tantissimi giochi, la squadra di neuroni aiuterà Albert, e con lui il piccolo lettore, ad allenare il cervello per risolvere gli enigmi-ostacoli che incontreranno nella loro avventura.
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Pensa come Albert Einstein
Carlo Carzan - Sonia Scalco Editoriale Scienza (2018)
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Una raccolta di giochi per la mente dove allenare le capacità cognitive sulla scia di Albert Einstein. Gli autori ti invitano a esplorare la mente del grande genio della fisica, per carpirne capacità e tecniche di apprendimento. Il libro è un percorso tra narrazione e giochi per la mente, per scoprire come si può allenare il cervello alla ricerca, alla logica, al metodo scientifico, alla passione e alla motivazione.
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Pensa come Sherlock Holmes
Carlo Carzan - Sonia Scalco Editoriale Scienza (2017)
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"Pensa come Sherlock Holmes" è un percorso tra narrazione e giochi per la mente, ideato per allenare memoria, capacità di osservazione, logica e concentrazione sulle orme del detective più brillante di sempre. Un libro per "imparare a imparare", una raccolta di giochi per la mente, uno strumento per esercitare le abilità cognitive.
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Pensa come Leonardo Da Vinci
Carlo Carzan - Sonia Scalco Editoriale Scienza (2017)
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"Pensa come Leonardo da Vinci" è un percorso tra narrazione e giochi per la mente, ideato per allenare memoria, concentrazione, creatività e curiosità sulle orme del genio più complesso e poliedrico di sempre. Un libro per "imparare a imparare", una raccolta di giochi per la mente, uno strumento utile per scoprire il genio che si cela dentro di te.
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Allenamente
Carlo Carzan - Sonia Scalco Editoriale Scienza (2016)
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Un'imperdibile raccolta di giochi per la mente firmata da Carlo Carzan, il "ludomastro", e Sonia Scalco. Giochi di memoria e giochi di logica, giochi per migliorare la concentrazione e stimolare la creatività! A metà strada tra un manuale e un laboratorio ludico, "Allenamente" aiuta i ragazzi a sviluppare le capacità cognitive con il metodo più efficace di sempre: il gioco.
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Giochiamo con i gessi
Carlo Carzan - Sonia Scalco Editoriale Scienza (2015)
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"Giochiamo con i gessi" propone 20 attività spassose da fare all’aria aperta, per riscoprire insieme agli amici il gusto di un gioco bellissimo! In allegato, quattro grandi gessi colorati. In questo libro trovi tanti spunti creativi e divertenti, nonché idee per dare sfogo alla tua vena artistica. Non aver paura di sporcare, i gessi sono lavabili, quindi non è un problema pulire dopo aver giocato.
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Trottole ruzzole e compagnia. 50 giochi popolari da tutto il mondo
Carlo Carzan - Maddalena Gerli Edizioni Terre di Mezzo (2013)
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Proposte spassose per giocare in compagnia. Torniamo a occupare cortili, piazze, parchi e a passare il tempo insieme, grandi e piccoli. Con giochi che attraversano le strade del mondo e le epoche. Che sia tradizione dell'antica Grecia, dell'Inghilterra, della Cina o di casa nostra. L'importante è divertirsi.
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Il calcio con le dita
Carlo Carzan Editoriale Scienza (2007-2009)
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ll calcio si gioca ovunque, su un campo regolamentare, ma anche in strada, su un prato, in palestra e anche a casa, sì proprio a casa con il calcio da tavolo, costruito con cartoncino, tappi di bottiglia, bottoni e le mitiche figurine.
Vincitore del Ludo Award 2008 per il Miglior libro a tema sul gioco.
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La ricreazione non si tocca
Carlo Carzan Edizioni Coccole Books (2015)
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La ricreazione non si tocca infatti è un racconto che parla di partecipazione, diritti, proteste non violente, educazione alla pace e al confronto. Narra di un gruppo di bambini che vuole riconquistare il diritto a vivere la ricreazione, vietata dal preside.
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La banda dei Giufà e gli occhi della civetta
Carlo Carzan - Lucia Scuderi Edizioni Mesogea (2014)
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Continuano le sorprendenti avventure della banda dei Giufà! Questa volta tutto comincia uno dei tanti pomeriggi che i quattro ragazzi decidono di trascorrere tranquilli (si fa per dire...) al montarozzo. Lungo la strada che li porta al loro rifugio, infatti, incontrano Peppi e la sua combriccola di amici prepotenti, saputelli e non sempre così intelligenti come credono di essere. Peppi e i suoi compari sbarrano il passaggio a Giufà, Guha, Giaffah e Nasredin e per lasciarli proseguire pretendono una tassa. Ma l'allegra brigata dei Giufà non cadrà nella trappola e riuscirà a mettere a segno con "gli occhi di civetta" un tiro davvero 'pungente'. E Peppi? Resterà con un palmo di naso con le mani in mano? Neanche per sogno. Da quel momento farà di tutto per rendere impossibile la vita dei quattro Giufà. E qualche volta sembrerà proprio sul punto di riuscirci. Ma non sempre la prepotenza e la presunzione hanno la meglio sulla saggezza e sulla furbizia...
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Coraggio da lupi
Carlo Carzan - Sonia Scalco Edizioni Paoline (2013)
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Durante il campo invernale nei boschi di Roccafelice, i ragazzi di un gruppo scout si imbattono in un lupo: da anni non se ne vedono in zona. Una volta rientrati a casa, quella misteriosa presenza fa scattare nei ragazzi una sfilza di attività e di idee, tra cui una soprattutto: tornare a Roccafelice. Qui scoprono che, in realtà, di lupi ce ne sono altri! Li tengono prigionieri due bracconieri, che illegalmente catturano animali per venderli all'estero. Ma Giorgio e Carlotta con i loro compagnisono disposti a tutto. Anche a correre rischi pur di mascherare quel traffico e liberare i lupi.
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La banda dei Giufà
Carlo Carzan - Lucia Scuderi Edizioni Mesogea (2013)
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In un tempo e in un luogo imprecisato del Mediterraneo, ragazzini che provengono da città e paesi diversi s'incontrano e si ritrovano ad affrontare insieme una serie di avventure. Giufà, Nasredin, Guha e Giaffah, così si chiamano i ragazzini, nelle loro scorribande si cimentano con situazioni complicate o misteriose, con loschi figuri e uomini di legge; se ne vanno in giro per il mondo, incontrano altri amici e ne combinano di tutti i colori. Ma, ogni volta, ciascuno riuscirà sempre a trovare soluzioni sorprendenti, sagge ed esilaranti. "La banda dei Giufà" è il primo libro di questa serie dedicata ai "Giufà" del Mediterraneo.
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Ti ricordi il calcio?
Carlo Carzan Edizioni Sinnos (2010)
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Una storia avvincente per ritrovare il “cuore” di questo sport: l’impegno sportivo e la lealtà agonistica. All’interno le vere interviste ai campioni del calcio Fabio Cannavaro e Javier Zanetti e un glossario del calcio in tante lingue. Con la partecipazione straordinaria di Darwin Pastorin.
La scheda del libro - La rassegna stampa
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L'Orcodrau e troffa di la razza
Carlo Carzan - Sonia Scalco Edizioni Arianna (2010)
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Il primo numero della collana "A scuola di Turutun" è un nuovo percorso che si sviluppa dall’esperienza nei laboratori didattici e di scrittura realizzati da Carlo Carzan e dall’Associazione “Così per Gioco”. È una costola della collana madre "Turutùn, Turutùn, Turutùn", che vede all’opera professionisti del settore editoriale, e coinvolge, invece, in ogni albo un gruppo di ragazzi che lavorano alla traduzione e riscrittura della fiaba, ed uno studente dell’Accademia di Belle Arti di Palermo, che illustra il testo.Una nuova esperienza che porta le fiabe siciliane nel mondo. Il testo originale La troffa di la razza, è una novella raccontata a Borgetto (in provincia di Palermo) dalla viva voce della popolana Francesca Leto a Salomone Marino e pubblicata da Giuseppe Pitrè.
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Mi chiamo Stefy e tu?
Carlo Carzan - Grazia Nidasio Edizioni Caminito (2010)
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Si chiama Stefi ed è lo straordinario personaggio nato negli Anni Settanta dall’altrettanto straordinaria fantasia di Grazia Nidasio e dal “Corriere dei Piccoli” che l’ha resa celebre e amata.
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A come Acqua, B come Bosco, C come Cacca
Carlo Carzan - Sonia Scalco - Marcella Brancaforte Edizioni Arianna (2007)
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Questo alfabetiere è un libro, ma è anche un gioco. I testi e le illustrazioni sono pensati per stimolare i bambini a fare domande, a cercare risposte nell’ambiente che li circonda.
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La figlia di biancofiore
Carlo Carzan - Rosalinda Incardona Edizioni Arianna (2007)
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Dalla tradizione popolare siciliana, due sorelle una povera e una ricca, due nipoti, la solidarietà, ed il contrasto tra i bene e il male.
“… Mentre le due giovani erano alla fontana incontrarono una vecchia che si rivolse alla ragazza ricca e chiese: -Figghiuzza, me lo doneresti quel pezzo di pane? – No davvero! rispose la giovane. La vecchia allora si rivolse a quella povera e chiese: - E tu, figgjhiuzza, mee lo doneresti quel pezzo di pane? –Tenete, prendetelo –rispose la ragazza. La vecchia, contenta, prese il pane e le disse: -Che tu possa diventare più bella del sole e, quando ti pettini, ti venga giù dai capelli una cascata di diamanti, pietre preziose, oro, argento e frumento….”
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La bella dalla stella d'oro
Carlo Carzan - Marcella Brancaforte Edizioni Arianna (2006)
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“Si cunta e s’arricunta che una volta un papà ed una mamma avevano un figghiu bello come un dipinto ed alto come uno stendardo… Bello com’era, se passavano le fate, lo avrebbero rapito. Chiunque vedeva il giovane diceva: - Che stendardo d’oro! Starebbe proprio bene al fianco della BELLA DALLA STELLA D’ORO…”. Si chiamava Peppi, e un bel giorno disse: “- A costo di morire la Bella dalla Stella d’oro deve essere la mia sposa! Prese un cavallo e una spada ed uscì per le campagne alla ricerca della Bella."
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Il Re cavallo morto
Sonia Scalco - Fuad Aziz Edizioni Arianna (2008)
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Ogni notte il cavallo si trasformava in un bellissimo giovane. Quel giovane era un re e le raccontava storie di magia di paesi lontani. Da quel momento la ragazza non uscì più dalle sue stanze, tanto che il padre era seriamente preoccupato e non sapeva più a cosa pensare.
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Aladino di tutti i colori
Mimmo Cuticchio - a cura di Carlo Carzan Edizioni Arianna (2009)
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La tradizione dell’Opera dei pupi siciliani incontra “Le mille e una notte” in un libro di tutti i colori, grazie al maestro oprante Mimmo Cuticchio. Una fiaba che cunta di Aladino puro di cuore, del Genio dell’Anello, del Genio della Lampada, di una rosa, di un giardino incantato sotto la montagna, della Principessa Bodour figlia del sultano ca talìa un picciotto. Un libro che nasce da uno spettacolo teatrale in cui, come per magia, il cuntista diventa pupo egli stesso, Genio con la sua barba fluente, l’abito bianco, il ricamo d’oro sul petto, entra nel mondo che ha creato. A corredo dell’opera il dvd video “Era una volta” tratto dallo spettacolo teatrale “Aladino di tutti i colori” e dal progetto “I pupi di Mimmo Cuticchio da oriente a occidente”, a cura di Daniele Ciprì e Mimmo Cuticchio.
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Economia felice
Carlo Carzan - Sonia Scalco Edizioni La Meridiana (2012)
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Cos'è l'economia? Domanda difficile. A seguire gli studiosi, potremmo dire che studia il modo in cui gli individui, le imprese, le autorità pubbliche e le altre organizzazioni compiono le loro scelte sulle risorse limitate a disposizione. La risposta diventa più semplice, anche per i bambini, se scopriamo come l'economia abbia a che fare con le cose che usiamo per giocare e per vivere. Scoprire insieme ai bambini un mondo nuovo, quello della decrescita, dell'ecologia, dell'autoproduzione, delle relazioni con gli altri. Il libro, corredato di riflessioni e attività pratiche per educatori, insegnanti, bibliotecari, genitori, nasce come un percorso educativo per nuove pratiche di uno stile di vita consapevole. Un kit di attività per giocare con bambini e ragazzi, per riflettere insieme, fare crescere la consapevolezza che il futuro di questo pianeta è nelle loro mani.
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1, 2, 3 Costituzione. Percorsi ludici e creativi per una cittadinanza attiva
Carlo Carzan - Sonia Scalco Edizioni La Meridiana (2012)
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Una sequenza di giochi, quindi un metodo di apprendimento ludico e creativo intorno agli articoli della prima parte della nostra carta costituzionale, per scoprire cos’è che si sancisce a proposito di uguaglianza e solidarietà, di famiglia, religione, relazioni sociali o di scuola e istruzione, o ancora di libertà.
La scheda del libro
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Ri-animare la lettura. 55 giochi per divertirsi con i libri
Carlo Carzan - Sonia Scalco Edizioni La Meridiana (2009)
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Un libro per scoprire che con i libri si può anche giocare. E divertirsi. Un libro per conciliare la didattica ludica con l'animazione alla lettura. Un libro-miniera dal quale estrarre creativamente idee, sempre nuove e adatte ai diversi contesti, per "ri-animare" la lettura e trasformarla in un gioco.
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Il kit del bravo supplente
Carlo Carzan Edizioni La Meridiana (2006)
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Giocare è una strategia intelligente, perchè significa attenzione, partecipazione attiva e coinvolgimento. Se si riesce in questo intento, la gestione della classe durante l'ora di supplenza risulta semplificata e può trasformarsi in qualcosa di utile. Il docente diventa un facilitatore di giochi, è proprio lui a proporre giochi nuovi che possano stimolare i ragazzi.
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"Insegnare a vivere. Si tratta di permettere a ciascuno di sviluppare al meglio la propria individualità e il legame con gli altri ma anche di prepararsi ad affrontare le molteplici incertezze e difficoltà del destino umano". Edgar Morin
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